[ WSTECZ | SPIS TREŚCI | DALEJ ]     


» DUNGEON MASTER | FTL 1988 | RPG «

Gdybym chciał podać tytuł gry, którą najlepiej wspominam z czasów Amigi to miałbym nie lada problem, bo gier miałem dużo i przy większości się świetnie bawiłem. Gdybym jednak miał podać tytuł gry, przy której spędziłem najwięcej czasu to bez zastanowienia mógłbym odpowiedzieć - Dungeon Master. To właśnie ta gra sprawiła, że spędziłem przy Amidze setki (jeśli nie tysiące) godzin i nie przespałem wiele nocy. To ona była moją pierwszą grą z gatunku RPG i to właśnie ją opiszę w tej recenzji...

Dungeon Master powstał w roku 1988, twórcą było zaś małe studio FTL. Szybko po premierze DM stał się hitem, dziś jest uważany za legendę i prekursor wszystkich przygodówek typu Advanced Dungeons & Dragons. Nie tylko na Amidze zagościła owa produkcja, bo także na Atari ST, PieCu, a nawet na SNESie. Jak wspomniałem we wstępie owa produkcja zajęła mi najwięcej czasu ze wszystkich gier za czasów Amigi, ale nawet dziś często powracam do niej i bawię się świetnie. Nie dałbym rady zliczyć ile to już razy ją ukończyłem, a nigdy mi się nie znudziła. Pamiętam jednak, że zanim udało mi się to pierwszy raz przesiedziałem nad grą kilkadziesiąt godzin (co wiązało się z brakiem czasu na naukę, w wyniku czego pogorszyły mi się oceny i rodzice zabraniali grać, więc robiłem to tylko w nocy :P).

Fabuła nie jest zbyt skomplikowana i jak w przypadku większości gier z lat 80-tych i 90-tych mogłoby jej w ogóle nie być. Historia opiera się na (jak zwykle) walce dobra ze złem. Gracz schodzi do podziemi Pana Szarości i musi najpierw skompletować czteroosobową drużynę, ci zaś śmiałkowie muszą odnaleźć magiczną różdżkę (Firestaff), za pomocą której mają przywrócić porządek. Jeśli się im nie uda na świecie zapanuje wielki chaos i zaczną się wieki panowania ciemności. I tyle, prawda, że krótkie i nieskomplikowane? Mimo wszystko fabuła podgrzewa bardzo do zabawy, ale i tak uważam, że można się było nieco bardziej wysilić.

Zaraz po uruchomieniu gry wita nas proste menu, w którym widzimy wrota do podziemi, a po prawej stronie dwa przyciski podpisane: Enter i Resume (w wersji na PC jest jeszcze trzeci przycisk - Exit). Po wciśnięciu pierwszego od razu zaczynamy grę (no dobra, w wersji dyskietkowej nie tak od razu, bo przez kilka minut trzeba słuchać zgrzytu stacji dyskietek zanim zacznie się zabawa xD). Drugi przycisk to wczytanie wcześniej zapisanego stanu gry. Menu podobnie jak reszta jest proste i bez zastanawiania się gracz od razu wie co ma wybrać. Szkoda tylko, że niema tu żadnych ustawień stopnia trudności czy innych bajer, ale w roku 1988 nikt na to nie zwracał uwagi, więc nie mogę tego potraktować jako minus.

Po wybraniu Enter wrota się otwierają i kontrolę przejmuje nad całością gracz. Pierwszą rzeczą jaką musi zrobić to skompletować drużynę. Nasz team składać się będzie z czterech osób (jak w wielu innych, późniejszych grach tego typu, np. Black Crypt czy Eye of the Beholder). No, ale sporo osób przyzwyczaiło już się, że takie rzeczy załatwia się przed rozpoczęciem gry, a tu od razu jesteśmy wrzuceni do labiryntu. Sprawa polega na tym, że na pierwszym poziomie labiryntu (Hall of Champions) są porozmieszczane wszędzie na ścianach lustra. W nich natomiast umieszczone są dusze mistrzów, którzy polegli wcześniej w podziemiach. Gracz musi podejść do lustra i kliknąć na nie, a wtedy wyświetla się nowe okno.

W oknie tym widzimy informacje o postaci: jej imię, opis, statystyki i ekwipunek, ale nic z tym nie możemy zrobić. Jeśli postać nam odpowiada mamy dwie możliwości: Resurrect i Reincarnate. Jeśli jednak nie chcemy takiego delikwenta w naszym teamie to klikamy na Cancel. Wybranie Resurrect, powoduje wskrzeszenie bohatera. Ma on wtedy takie same statystyki co w chwili śmierci. Reincarnate (reinkarnacja) powoduje wymazanie pamięci bohatera. Nadajemy mu wtedy nowe imię. Wybór tej opcji powoduje, że bohater nie ma żadnych umiejętności, ale wzrasta mu poziom niektórych statystyk (choć nie zawsze).

Wspomniałem już trochę o statystykach. Tych jest kilka, bohaterowie mogą je udoskonalać lub uczyć się nowych. Nad ich rozwojem za dużego wpływu nie mamy, po prostu walcząc lub wykonując jakieś czynności wzrasta nam poziom poszczególnych skilli, np. korzystając z magii zwiększają się umiejętności magów. Wszystkich cech mamy aż 10: Health (zdrowie) to siły życiowe bohatera, gdy spadnie do zera nasz hero ginie; Stamina (zmęczenie), im jest mniejsza tym mniej skuteczne będą nasze ataki, a postaci wolniej będą biegać; Mana (siły magiczne) pozwala na rzucanie czarów; Strength (siła) to decydująca umiejętność w walce wręcz; Dexterity (zręczność), ta umiejętność umożliwia sprawne unikanie ciosów wrogów oraz poprawia celność naszych bohaterów; Wisdom (mądrość) to możliwość poznawania nowych i doskonalenia już nabytych umiejętności; Vitality (żywotność) pozwala na szybsze regenerowanie poziomu zdrowia, zmęczenia i many; Anti-Magic to odporność na ataki magiczne; Anti-Fire, czyli odporność na ogień; Load (obciążenie) to możliwość noszenia ciężkich przedmiotów (jeśli za bardzo obciążymy postać to będzie ona poruszać się wolniej). Dodatkowo są jeszcze cztery inne umiejętności, które ja bym raczej nazwał klasami: Fighter (wojownik), Priest (kapłan), Wizard (mag) i Ninja. Każda ma jakiś wpływ w różnych sytuacjach, np. ninja potrafi sprawnie zejść po linie w przepaść, a kapłan leczyć rany. Jakby tego było mało mamy jeszcze dwie: głód i pragnienie (ich znaczenia tłumaczyć chyba nie muszę :P). W sumie wyszło nam 16 cech określających każdą z postaci, co uważam za wynik bardzo dobry jak na grę z roku 1988.

Ciekawostką jest też potrzeba dzielenia się na dwie grupy: ataku i obrony (nie jest to konieczne, ale bardzo przydatne). Robimy to przestawiając kolorowe ikonki postaci w górnej części ekranu. Dwie postaci z przodu odpowiadają za atak, dwie z tyłu za obronę. W tej drugiej ważną rzeczą jest umiejętność posługiwania się magią oraz wysoki poziom zdrowia (to ostatnie dlatego, że grupa może zostać zaatakowana od tyłu).

System posługiwania się magią również jest dosyć ciekawy. Nie mamy tu typowego używania zwojów, run czy innych magicznych lasek. Całość sprowadza się do układania zaklęć ze specjalnych symboli. W podziemnych labiryntach znaleźć można zwoje, które zawierają informacje na temat zaklęć. Pomysł uważam za bardzo oryginalny i całkiem ciekawy. Gorzej jest jeśli chodzi o system walki. Nie mamy znów dużego wpływu na nasze poczynania podczas walk, tylko klikamy na naszą broń (lub rękę) po prawej stronie i wybieramy rodzaj ataku (uderzenie, kopnięcie, strzelenie z łuku, itp.).

Największą zaletą Dungeon Mastera są natomiast zagadki jakie przyjdzie nam rozwiązywać w labiryntach. Często są to proste zabawy z przełącznikami i dopasowywaniem kluczy do odpowiednich drzwi, w dalszej części gry natomiast trzeba sporo się nagłowić, aby popchnąć fabułę do przodu. Czasami też jest tak, że rozwiązanie zagadki jest śmiesznie proste, a gracz szuka go godzinami, by w końcu znaleźć je zupełnie przypadkowo. Ogólnie zagadki są niezwykle dobre i to głównie one przyczyniły się do sukcesu DM.

Same labirynty są bardzo duże i zawierają wiele pułapek, a także wspomnianych w poprzednim akapicie zagadek. Są tam też różne stwory i przedmioty. Aby nie pogubić się od razu w podziemiach zalecam rysowanie sobie jakiejś mapy w zeszycie, bo w grze niestety żadnej nie ma. Ja tak początkowo robiłem (do dziś zachowała się jedna z moich mapek ^^) i bardzo mi to pomagało, tym bardziej, że chodzenie w kółko po labiryntach uruchamia różne pułapki.

Potworów mamy kilku, a każdy z nich różni się nie tylko wyglądem, a także umiejętnościami, więc na każdego trzeba mieć swoją taktykę. Początkowo spotykać będziemy zielone, przypominające drzewka stworki (Screamers). Nie są one groźne zarówno w pojedynkę jak i w grupie. Po ich zabiciu można pozyskać trochę jedzenia. Spotkamy też mumie, które w grupach potrafią nieźle zaszkodzić, a dalej trolle i inne paskudztwa. Żeby graczowi było weselej programiści z FTL dali nam kilka możliwości unicestwienia przeciwnika. Zamiast używać miecza czy innej broni możemy po prostu zmiażdżyć wroga drzwiami. Jeśli któryś z bohaterów polegnie w walce, można (a nawet trzeba) zanieść go (a raczej jego kości) do specjalnego ołtarza, gdzie zostanie ponownie wskrzeszony.

Przedmiotów też jest dużo, ale sporo z nich w ogóle się nie przydaje, więc należy je zostawiać w miejscu. Mamy tu wszelkiego rodzaju ubrania (buty, hełmy, spodnie, itp.), bronie, żywność, mikstury magiczne, zwoje, klucze, amulety oraz całą masę innych przedmiotów (monety, kompas). Nie wiem dokładnie ile tego jest, ale zapewniam, że bardzo dużo. W końcu jednak zaczyna nam brakować miejsca w ekwipunku, a większość przedmiotów staje się bezużyteczna, więc można je pozostawić gdzieś w labiryncie.

Poziom trudności gry jest dość wysoki, ale możemy go nieco zredukować dobierając odpowiednią drużynę. Gdy pierwszy raz grałem i nie wiedziałem jeszcze dokładnie co w trawie piszczy to skompletowałem złą drużynę (zamiast na statystyki patrzyłem na portrety postaci :P) i rozwaliły mnie dwa screamery (nawet nie wiedziałem, że mogę wskrzeszać poległych :P). Długość gry też zależy od gracza, ja za pierwszym razem męczyłem się przez wiele, wiele nocy zanim udało mi się ją przejść. Dziś jednak udaje mi się to w kilka godzin, a dał bym radę jeszcze szybciej. Mimo wszystko jest to wynik dość dobry jak na tak starą grę RPG (większość dało się ukończyć za pierwszym razem w 30 minut). Poza tym prawie nikt nie będzie grał w Dungeon Master w sposób "aby jak najszybciej do końca i mam to z głowy", bo ogrom labiryntów jest tak duży, że chciałoby się zwiedzić je całe i poznać każdy ich sekret. Pozostawienie jakiegoś przedmiotu też czasami przedłuża grę (choć nie uniemożliwia jej ukończenia), np. gdy nie weźmiesz kompasu, a na trzecim poziomie wejdziesz do sali z dwunastoma kolumnami to troszkę się pomęczysz zanim z niej wyjdziesz (o ile w ogóle ci się uda).

W Dungeon Master zabrakło mi jednej rzeczy. Chodzi o jakieś sklepy, gdzie można by było zakupić potrzebne mikstury czy choćby amunicję do procy lub łuku. Często takich rzeczy trzeba szukać samemu po labiryncie, a łażenie po korytarzach uruchamia pułapki. Poza tym przydaliby się też jacyś NPC, którzy zlecaliby zadania czy chociaż udzielaliby różnych informacji. Niestety nic z tych rzeczy tu nie znajdziemy. Mimo wszystko nie uważam tego za dużą wadę, po prostu gdyby coś takiego się znalazło to było by to przyjemne urozmaicenie.

Graficznie Dungeon Master prezentuje się średnio. W czasach gdy po raz pierwszy w niego grałem wszystko wydawało mi się takie piękne, ale dziś mam na ten temat nieco gorsze zdanie. Oczywiście wersja na Amigę jest ładniejsza od wersji na PC, na SNES grafika prezentuje się jeszcze lepiej od wersji na Amigę, ale gra traci przez to nieco klimat. Nie grałem w wersję na Atari ST. Poniżej opiszę oprawę wersji na Amigę i PC, obie poza rozdzielczością nie różnią się niczym.

Pikselozą Dungeon Master nie razi po oczach, denerwuje jednak mała różnorodność tekstur w labiryntach (ściany, podłogi, sufity), bo prawie ciągle oglądamy te same szare bloki. Od czasu do czasu zobaczymy jakieś łańcuchy na ścianie czy ślad buta na podłodze, ale to i tak mało. Nieciekawie też prezentują się animacje. Kiedy gracz robi krok do przodu to przeskakuje od razu całe jedno pole, co początkowo nie pozwala się skoncentrować. Nie lepiej jest jeśli chodzi o animacje potworów, bo te zawierają po cztery klatki i nic więcej. Trochę to słabo wygląda, ale da się do tego przyzwyczaić. Tak samo jest z animacjami innych elementów, np. otwieranie drzwi.

Ogólnie oprawę graficzną ocenić mogę na dobrą z uwagi, iż nie odrzuca, ani nie zachwyca. Po prostu jest jak na swój wiek całkiem ładna, ale na dzień dzisiejszy chciałoby się czegoś więcej.

Z oprawą audio jest podobnie. Nie jest ona zachwycająca, ale gra mieściła się na jednej dyskietce zarówno w wersji na Amigę jak i na PC. Mimo wszystko uważam, że można by było poprawić oprawę audio nawet, gdyby gra miała zawierać o jedną dyskietkę więcej. W tle nie usłyszymy żadnej muzyki, tylko dźwięki podczas atakowania, rzucania czarów, otwierania drzwi, itp. Często szukając drogi w labiryncie towarzyszy nam tylko głucha cisza.

Osobny akapit postanowiłem poświęcić wersji na SNES. Tu od czasu do czasu przygrywa nam jakaś muzyczka, ale niestety nie podobała mi się ona. Jest taka jakoś za bardzo skoczna i nie pasowała do tych mrocznych lochów. Mimo to i tak przez prawie cały czas słyszymy tylko ciszę przerywaną cichymi odgłosami kapiącej wody. Nie podobała mi się też oprawa graficzna. Niby jest bardziej szczegółowa, ale również o wiele bardziej rozpikselowana. Co prawda przy starszych telewizorach nie jest to zauważalne, ja natomiast grałem na emulatorze, więc sporej wielkości piksele dość mocno raziły po oczach. No i oczywiście brak myszki dodatkowo dobijał, bo o wiele trudniej jest sterować tym kursorem za pomocą joypada niż przy użyciu myszy. Co prawda dałoby się do tego przyzwyczaić, ale mnie bardzo szybko to zniechęciło do dalszej gry.

Reasumując (jak ja lubię to słowo ;P) gra Dungeon Master to gra legenda i zagrać powinien w nią każdy szanujący się fan gier z gatunku RPG. Mimo dość słabej jak na dzień dzisiejszy oprawy gra jest bardzo dobra i rozbudowana, choć dość trudna i wymaga sporo treningu zanim uda się graczowi ją ukończyć. Na pochwałę zasługuje oryginalny pomysł (w końcu to pierwsza taka labiryntówka) i bardzo dobre zagadki. DM polecić mogę każdemu, kto nie boi się sporych wyzwań i lubi czasem pogłówkować nad grą. Ja spędziłem już sporo czasu na przemierzaniu labiryntów i wciąż do tego powracam.

Na koniec kilka rad ode mnie :P
1. Dobrze się zastanów podczas tworzenia teamu nad reinkarnacjami i wskrzeszeniami, a następnie podziel team na grupy ataku i obrony.
2. W grupie ataku (dwie postaci z przodu) najlepiej spisują się Hissssa, Sonya, Leif i Azzizi.
3. W grupie obrony (dwie postaci z tyłu) najlepsi są Nabi, Gothmog, Elija i Wu Tse.
4. Rysuj mapę w zeszycie, bieganie w kółko uruchamia pułapki.
5. W końcowej części gry bardzo ważne są umiejętności Anti-Magic oraz Anti-Fire. Zadbaj, aby były one wysoko rozwinięte.
6. Większość potworów zabijaj (o ile jest to możliwe) zgniatając ich drzwiami lub otwierając pod nimi zapadnię. Pamiętaj też, że nie każdego tak da się zabić.
7. Jeśli zostaniesz zatruty, a twoja postać ma niski poziom zdrowia to konieczne jest wypicie mikstury "bro", jeśli poziom zdrowia jest wysoki to wystarczy tylko chwilę odczekać.
8. Jeśli chcesz odpocząć upewnij się, że w pobliżu nie ma żadnych potworów.
9. Każda postać w teamie powinna używać magii.
10. Często zapisuj stan gry!

Na razie starczy ci te dziesięć porad, dalej męcz się sam i odkrywaj uroki tej gry :P.

Ocena: 10/10

 

Plusy: Minusy:

+ zagadki
+ duże labirynty
+ oryginalność

- oprawa audio
- brak NPC i sklepów

lukasz050792



[ WSTECZ | SPIS TREŚCI | GÓRA | DALEJ ]